Remove some shaders which were moved to framework.
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8c3cc166e6
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1d2a888e6c
@ -1,77 +0,0 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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varying vec4 v_Colour;
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varying vec2 v_TexCoord;
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uniform sampler2D m_Sampler;
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//Width to sample from
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uniform float mag;
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//Alpha value
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uniform float alpha;
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uniform float redtint;
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//Operate on a high range (0.5 - 1.0) or the full range (0.0 - 1.0)
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uniform bool hirange;
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#ifndef GL_ES
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const vec2 offsets[12] = vec2[12]
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(
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vec2(-0.326212, -0.405805),
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vec2(-0.840144, -0.073580),
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||||||
vec2(-0.695914, 0.457137),
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||||||
vec2(-0.203345, 0.620716),
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||||||
vec2(0.962340, -0.194983),
|
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||||||
vec2(0.473434, -0.480026),
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||||||
vec2(0.519456, 0.767022),
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||||||
vec2(0.185461, -0.893124),
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||||||
vec2(0.507431, 0.064425),
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vec2(0.896420, 0.412458),
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||||||
vec2(-0.321940, -0.932615),
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||||||
vec2(-0.791559, -0.597705)
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||||||
);
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#endif
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void main(void)
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{
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#ifdef GL_ES
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vec2 offsets[12];
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||||||
offsets[0] = vec2(-0.326212, -0.405805);
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||||||
offsets[1] = vec2(-0.840144, -0.073580);
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||||||
offsets[2] = vec2(-0.695914, 0.457137);
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||||||
offsets[3] = vec2(-0.203345, 0.620716);
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||||||
offsets[4] = vec2(0.962340, -0.194983);
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||||||
offsets[5] = vec2(0.473434, -0.480026);
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||||||
offsets[6] = vec2(0.519456, 0.767022);
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||||||
offsets[7] = vec2(0.185461, -0.893124);
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||||||
offsets[8] = vec2(0.507431, 0.064425);
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||||||
offsets[9] = vec2(0.896420, 0.412458);
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||||||
offsets[10] = vec2(-0.321940, -0.932615);
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||||||
offsets[11] = vec2(-0.791559, -0.597705);
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#endif
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||||||
vec4 sum = pow(texture2D(m_Sampler, v_TexCoord), vec4(2.0));
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//Accumulate the colour from 12 neighbouring pixels
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for (int i = 0; i < 12; i++)
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sum += pow(texture2D(m_Sampler, v_TexCoord + (offsets[i] * mag)), vec4(2.0));
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//Average the sum
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sum /= 13.0;
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sum = sqrt(sum);
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//Fix alpha
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sum.a *= alpha;
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//Expand the higher range if applicable
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if (hirange)
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sum.rgb = (sum.rgb - 0.5) * 2.0;
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sum.r += redtint;
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gl_FragColor = v_Colour * sum;
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}
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@ -1,23 +0,0 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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vec4 blur(sampler2D tex, int radius, vec2 direction, vec2 texCoord, vec2 texSize)
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{
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vec4 sum = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
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||||||
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||||||
sum += pow(texture2D(tex, texCoord), vec4(2.0));
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||||||
//Probably not the smartest way to do this
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||||||
//cap at radius = 200 for D3D unrolling
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||||||
for (int i = 1; i <= 200; i++)
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||||||
{
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||||||
sum += pow(texture2D(tex, texCoord + direction * float(i) / texSize), vec4(2.0));
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||||||
sum += pow(texture2D(tex, texCoord + direction * float(-i) / texSize), vec4(2.0));
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||||||
if (i == radius)
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||||||
break;
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}
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||||||
sum /= float(radius) * 2.0 + 1.0;
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||||||
sum = sqrt(sum);
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||||||
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||||||
return sum;
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||||||
}
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@ -1,19 +0,0 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "sh_Blur2D.h";
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varying vec4 v_Colour;
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varying vec2 v_TexCoord;
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uniform sampler2D m_Sampler;
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uniform vec2 texSize;
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uniform int radius;
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void main(void)
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||||||
{
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||||||
gl_FragColor = v_Colour * blur(m_Sampler, radius, vec2(1.0, 0.0), v_TexCoord, texSize);
|
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||||||
}
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@ -1,19 +0,0 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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||||||
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||||||
#include "sh_Blur2D.h";
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||||||
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||||||
varying vec4 v_Colour;
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||||||
varying vec2 v_TexCoord;
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||||||
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||||||
uniform sampler2D m_Sampler;
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||||||
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uniform vec2 texSize;
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uniform int radius;
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void main(void)
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||||||
{
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||||||
gl_FragColor = v_Colour * blur(m_Sampler, radius, vec2(0.0, 1.0), v_TexCoord, texSize);
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||||||
}
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@ -1,10 +0,0 @@
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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||||||
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varying vec4 v_Colour;
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||||||
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||||||
void main(void)
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||||||
{
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||||||
gl_FragColor = v_Colour;
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||||||
}
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@ -1,12 +0,0 @@
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|||||||
attribute vec2 m_Position;
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attribute vec4 m_Colour;
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||||||
varying vec4 v_Colour;
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||||||
|
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uniform mat4 g_ProjMatrix;
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||||||
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||||||
void main(void)
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||||||
{
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||||||
gl_Position = g_ProjMatrix * vec4(m_Position.xy, 1.0, 1.0);
|
|
||||||
v_Colour = m_Colour;
|
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||||||
}
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@ -1,23 +0,0 @@
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|||||||
attribute vec2 m_Position;
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||||||
attribute vec2 m_TexCoord;
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||||||
attribute float m_Time;
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||||||
attribute vec2 m_Direction;
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||||||
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||||||
varying vec4 v_Colour;
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||||||
varying vec2 v_TexCoord;
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||||||
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||||||
uniform mat4 g_ProjMatrix;
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||||||
uniform float g_FadeClock;
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||||||
uniform float g_Gravity;
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||||||
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void main(void)
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||||||
{
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||||||
vec2 targetPosition =
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||||||
m_Position +
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||||||
m_Direction * clamp((g_FadeClock + 100.0) / (m_Time + 100.0), 0.0, 1.0) +
|
|
||||||
vec2(0.0, g_Gravity * g_FadeClock * g_FadeClock / 1000000.0);
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_Position = g_ProjMatrix * vec4(targetPosition, 1.0, 1.0);
|
|
||||||
v_Colour = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0 - clamp(g_FadeClock / m_Time, 0.0, 1.0));
|
|
||||||
v_TexCoord = m_TexCoord;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,11 +0,0 @@
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|||||||
attribute vec2 m_Position;
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|
||||||
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||||||
varying vec2 v_Position;
|
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||||||
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||||||
uniform mat4 g_ProjMatrix;
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||||||
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||||||
void main(void)
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||||||
{
|
|
||||||
gl_Position = g_ProjMatrix * vec4(m_Position.xy, 1.0, 1.0);
|
|
||||||
v_Position = m_Position;
|
|
||||||
}
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@ -1,13 +0,0 @@
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|||||||
#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
varying vec4 v_Colour;
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||||||
varying vec2 v_TexCoord;
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||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D m_Sampler;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(void)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gl_FragColor = v_Colour * texture2D(m_Sampler, v_TexCoord, -0.7);
|
|
||||||
}
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@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
attribute vec2 m_Position;
|
|
||||||
attribute vec4 m_Colour;
|
|
||||||
attribute vec2 m_TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
varying vec4 v_Colour;
|
|
||||||
varying vec2 v_TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 g_ProjMatrix;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(void)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gl_Position = g_ProjMatrix * vec4(m_Position, 1.0, 1.0);
|
|
||||||
v_Colour = m_Colour;
|
|
||||||
v_TexCoord = m_TexCoord;
|
|
||||||
}
|
|
@ -1,15 +0,0 @@
|
|||||||
attribute vec3 m_Position;
|
|
||||||
attribute vec4 m_Colour;
|
|
||||||
attribute vec2 m_TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
varying vec4 v_Colour;
|
|
||||||
varying vec2 v_TexCoord;
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 g_ProjMatrix;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main(void)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gl_Position = g_ProjMatrix * vec4(m_Position, 1.0);
|
|
||||||
v_Colour = m_Colour;
|
|
||||||
v_TexCoord = m_TexCoord;
|
|
||||||
}
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